CherryPeak Logo
كيف تغير الواقع المعزز (AR) الطريقة التي نصمم بها المنتجات الرقمية
TECHUX/UIARVR

كيف تغير الواقع المعزز (AR) الطريقة التي نصمم بها المنتجات الرقمية

Augmented Reality has emerged as a transformative force in digital product design, fundamentally altering how we approach user experience, interface design, and product development.

Denisa Slivovičová

March 20, 2024

6 min read

الواقع المعزز (AR) هو بلا شك محرك للتغيير في مجال التقنيات الرقمية في هذا الوقت. تعرض هذه التقنية الغامرة عناصر ثلاثية الأبعاد الافتراضية في البيئة الحقيقية، مما يكسر الحدود بين الفضاء الرقمي والفيزيائي.

غيرت تنفيذ تقنية AR في المنتجات الرقمية الطريقة التي يتفاعل بها المستخدمون مع المحتوى الرقمي بالكامل وفتحت للمصممين طرقاً جديدة للتفكير والنظر في كيفية تفاعل المستخدمين مع الكائنات الافتراضية في العالم الحقيقي. يؤثر الانتقال من تصميم واجهات ثنائية الأبعاد التقليدية للأجهزة المحمولة أو سطح المكتب إلى عرض كائنات ثلاثية الأبعاد افتراضية في الوقت الفعلي عبر الهواتف المحمولة أو الأجهزة اللوحية بشكل كبير ويغير عملية التصميم ويتضمن عوامل إضافية يجب مراعاتها عند تصميم منتجات AR الرقمية.

دعونا نسلط الضوء على بعضها، أليس كذلك؟

البعد الثالث - العمق

عند تصميم منتجات AR، يجب على المصمم أن يأخذ في الاعتبار ليس فقط الأبعاد الأفقية والعمودية للشاشة، ولكن أيضاً عمق الفضاء ثلاثي الأبعاد الممسوح والتفاعل المتبادل بين الكائنات الافتراضية والواقعية ثلاثية الأبعاد. يجب على المصممين مراعاة تفاصيل مثل العمق والتحجيم والمنظور والضوء والأنسجة والظلال، للسماح للعناصر الرقمية والحقيقية بالتعايش بسلاسة وتحقيق أفضل طريقة ممكنة للواقعية. يمكن أن يكون إنشاء كائنات ثلاثية الأبعاد واقعية مهمة صعبة، خاصة للمصممين المبتدئين. نقطة البداية البديهية للمصممين والمصورين الذين يريدون إضافة ثلاثي الأبعاد إلى مجموعة أدواتهم هي واحدة من الخيارات العديدة في السوق لبرنامج تصميم ثلاثي الأبعاد مع التعاون في الوقت الفعلي يسمى Spline. يسمح Spline لهم بإعداد نماذج ثلاثية الأبعاد تحتوي على معلومات حول شكل الكائن، بما في ذلك اللون والملمس والكثافة. يمكن حفظ المشهد مع الضوء ومنظور الكاميرا الصحيح مباشرة إلى تنسيقات دعم AR. تدعم Apple وتشجع استخدام تنسيق .USDZ لتطبيقات ARKit، ومع ذلك لا يدعم Chrome هذا التنسيق على الويب ويروج لـ .glTF. للنماذج ثلاثية الأبعاد الأكثر تعقيداً، يمكن استخدام برامج مثل Blender أو Cinema 4D أو 3Ds Max.

alt text المصدر: رابط

طريقة جديدة للتنقل وبارادايمات التفاعل

عند تصميم تطبيقات الهاتف المحمول ثنائية الأبعاد، يُنصح بتقليل الدروس التعليمية والإرشادات خطوة بخطوة، لكن عرض الكائنات في AR واضح موضوعياً للمستخدمين بسبب التعليمات التفصيلية. للتفاعل الأفضل والفهم الأسهل لبيئة AR، يجب توصيل التعليمات وعناصر التنقل البديهية بوضوح من خلال دروس تعليمية متحركة أو تعليمات صوتية أو إيماءات الجسم (التلويح أو السحب أو رفع أيدي المستخدم) اعتماداً على قيود المستخدم والسياق الذي سيتم استخدام التطبيق فيه. إذا كان المستخدم يجب أن يحافظ على مسافة من الجهاز، لا يجب أن يتطلب التطبيق منهم قراءة تعليمات نصية أو لمس الشاشة للتفاعل مع واجهة المستخدم. أحد الأمثلة هو تطبيق اللياقة البدنية Places-AS حيث يوجه صوت المستخدم المستخدمين لرفع أيديهم لبدء جلسة AR بدلاً من لمس الشاشة.

alt text المصدر: رابط

تقنية AR لا تزال غير مألوفة للكثير من المستخدمين وعادة لا يفهمون عملية رسم الخرائط ومعايرة الهاتف قبل عرض كائن AR في الفضاء الحقيقي. المستخدمون لا يعرفون حتى لماذا يجب عليهم تحريك هواتفهم المحمولة حول أو التركيز على مكان محدد لكائن AR ليظهر، لكن التعليمات الواضحة مثل الرسم التوضيحي المتحرك مع الوصف يمكن أن تساعد المستخدمين على فهم الخطوات المنفصلة وإكمال المهمة بنجاح.

alt text المصدر: رابط

عند التصميم لواجهة غامرة، من المهم أيضاً مراعاة مستوى جديد تماماً من التفاعل يتجاوز النقرات التقليدية بالماوس واللمسات بالإصبع على الشاشة اللمسية. لكي يتمكن المستخدمون من التفاعل بشكل طبيعي مع كائنات ثلاثية الأبعاد في فضاء AR، يجب استخدام خيارات تحكم متنوعة، مثل الإيماءات المكانية أو البديهية - النقر على كائن لتحديده، السحب لتدوير الكائن في الفضاء، القرص لتغيير حجم الكائن أو نقله.

alt text المصدر: تطبيق Wayfair

تكيف البيئة مع حركة المستخدم

يمكن أن يتغير المحتوى الافتراضي ديناميكياً بناءً على حركة المستخدم وتوجهه. ومع ذلك، يجب أن تحافظ البيئة المصممة على القابلية للاستخدام والتماسك حيث يتحرك المستخدمون بشكل مختلف في الفضاء المادي ويتفاعلون مع الكائنات الافتراضية من زوايا ومسافات مختلفة. لتحسين تجربة المستخدم أثناء وضع كائن ثلاثي الأبعاد في الفضاء، من المفيد للمستخدم عرض مؤشرات الموضع وتسليط الضوء على المناطق التي يمكن وضع الكائن فيها. مثال شائع هو مؤشر مربع أو دائري متحرك أو ثابت، يمثل منظور الأرض وقد يقدم أيضاً مرجعاً لمقياس المحتوى بالنسبة للفضاء.

alt text المصدر: رابط

بعد وضع الكائن في الفضاء، من المهم استخدام وضع الزر الصحيح لتأكيد موضع الكائن وربطه بموقع محدد في الغرفة. هذا يمكّن المستخدمين من المشي جسدياً حول الكائنات والتفاعل معها وفحص هذه الكائنات الافتراضية من وجهات نظر وزوايا مختلفة.

مثال رائع هو تطبيق Ikea AR، الذي يسمح للمستخدمين بتصور الأثاث في منازلهم ووضع الكائنات في غرفة وربطها في مواقع محددة واستكشاف ما إذا كانت تناسب الغرفة أم لا من وجهات نظر مختلفة.

alt text المصدر: رابط

توافق المنصات المتقاطعة وتكيف المحتوى

أصبح التصميم مهماً بشكل متزايد في البيئات الغامرة ثلاثية الأبعاد وينحرف بشكل كبير عن تصميم الشاشة ثنائية الأبعاد التقليدي المخصص للهواتف المحمولة والأجهزة اللوحية وأجهزة سطح المكتب. نظراً لأن المستخدمين يمكنهم الوصول إلى محتوى AR الافتراضي على نظارات AR وأجهزة مختلفة، من المهم التأكد من أن المحتوى يبقى متسقاً ومتوافقاً عبر المنصات المختلفة عند تصميم الواجهة. لضمان التوافق بشكل صحيح، من المهم اتباع إرشادات التصميم والتوصيات والمعايير حتى يبقى محتوى AR متسقاً وبديهياً وجذاباً عبر المنصات المختلفة. لدى Google مجموعة من إرشادات التصميم لتطبيقات ARCore ولدى Apple مجموعة من إرشادات التصميم لتطبيقات ARKit. باتباع إرشادات التصميم وأفضل الممارسات لكل منصة AR، يمكنك التأكد من أن تطبيق AR الخاص بك يلبي توقعات ومتطلبات كل منصة AR ومستخدميها.

alt text المصدر: رابط

alt text المصدر: رابط

لكن بعض الأشياء لم تتغير

لتحسين تجربة المستخدم وتقليل إحباط المستخدم عند دمج التقنيات الغامرة في تصميم المنتج، من المهم إجراء بحث مستخدم نوعي وكمي في المرحلة المبكرة. على غرار تصميم البيئة ثنائية الأبعاد، من المهم في هذه العملية تحديد الجمهور المستهدف واحتياجاتهم وتفضيلاتهم ونقاط الألم. يوفر البحث للمصممين سياقاً قيماً لفهم كيفية استخدام تقنية AR، مما يمكنهم من تحديد الطرق الأكثر ملاءمة وبديهية للتفاعل بين المستخدم والكائنات الافتراضية في الفضاء الافتراضي.

أخيراً وليس آخراً، من المهم إشراك المستخدم النهائي طوال عملية التطوير بأكملها وإجراء اختبار المستخدم لجمع ردود الفعل ذات الصلة من المراحل المبكرة من عملية التصميم إلى العرض النهائي.

Share this article

TwitterLinkedIn

Related Articles

Wist مقابل CherryPeak - مقارنة تطبيقات AR مثل BlackMirror

Wist مقابل CherryPeak - مقارنة تطبيقات AR مثل BlackMirror

Looking for an AR app that provides an immersive and engaging experience? Check out Cherry!

Mar 8, 2023

6 min read

مشروع MetaHuman: ما يتطلبه بناء إنسان افتراضي

مشروع MetaHuman: ما يتطلبه بناء إنسان افتراضي

A developer's journey into creating a photorealistic digital twin using Unreal Engine's MetaHuman framework—from smartphone scanning to final render.

Dec 1, 2025

5 min read

أمثلة على مهام التعلم القليل [بناء AI Chatbot 2/3]

أمثلة على مهام التعلم القليل [بناء AI Chatbot 2/3]

The second part of a series about building an AI chatbot. Focused on few-shots learning and how to format input strings for GPT, using examples such as sentiment analysis and keyword extraction. The article also discusses text summarization and paraphrasing and suggests how to set maximum new tokens for summary length.

Feb 20, 2023

5 min read

كيف تغير الواقع المعزز (AR) الطريقة التي نصمم بها المنتجات الرقمية | CherryPeak Blog