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Projekt MetaHuman: Was es braucht, um einen virtuellen Menschen zu erschaffen
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Projekt MetaHuman: Was es braucht, um einen virtuellen Menschen zu erschaffen

A developer's journey into creating a photorealistic digital twin using Unreal Engine's MetaHuman framework—from smartphone scanning to final render.

Samuel Kubinsky

December 1, 2025

5 min read

Dev Log: "Ich bin ein Mobile-App-Entwickler. Ich baue UIs, schreibe Logik und debugge Code. Ich bin definitiv kein 3D-Künstler. Aber als mein Chef fragte, ob wir einen MetaHuman erstellen könnten, sagte ich nicht 'Chef, das ist eine Mobile-App-Firma.' Stattdessen setzte meine chronische Unfähigkeit ein, eine Herausforderung abzulehnen. Ich liebe es, neue Dinge zu lernen, also sagte ich selbstbewusst 'Absolut!' — und ging dann sofort zu Google, um herauszufinden wie. Spoiler: Es ist möglich, aber es ist eine wilde Fahrt."

Die Mission

Wir haben alle die Tech-Demos gesehen. MetaHumans von Unreal Engine sehen unglaublich aus — Poren, Mikro-Ausdrücke, wie das Licht durch die Ohren streut. Aber normalerweise werden diese von Künstlerteams mit teurer Ausrüstung erstellt. Ich wollte wissen: Kann ein normaler Entwickler mit einem Smartphone und einem PC das schaffen?

Diese Serie ist kein Schritt-für-Schritt-Tutorial (ich werde auf die großartigen Videos verlinken, von denen ich gelernt habe). Stattdessen ist es eine Chronik meiner Reise — die "Fallstricke", die Tipps, die ich mir gewünscht hätte zu wissen, und die kreativen Entscheidungen, die einen rohen Scan in einen digitalen Menschen verwandelten.

Wenn Sie das zum ersten Mal machen, erwarten Sie, ein oder zwei Wochen nur mit Lernen und Experimentieren zu verbringen.

Um zu beweisen, dass es möglich ist, hier ist das Endergebnis: ein Vergleich zwischen einem echten Foto von mir und zwei unbearbeiteten 4K-Renders direkt aus Unreal Engine.

Echtes Foto von mir. Das Ergebnis: Echtes Foto vs. Render. Beleuchtung und Winkel variieren leicht — die Realität 1:1 zu treffen ist eine Herausforderung!

Warum einen digitalen Zwilling bauen?

Über den Cool-Faktor hinaus eröffnet eine hochauflösende digitale Version von sich selbst einige verrückte Möglichkeiten:

  • Indie-Spieleentwicklung: Warum Assets kaufen, wenn man die Hauptfigur im eigenen Spiel sein kann?
  • KI & Virtuelle Assistenten: Stellen Sie sich vor, Ihren Zwilling mit einem LLM und NVIDIA ACE zu verbinden, um einen digitalen Assistenten zu erstellen, der mit Ihrer Stimme und Ihrem Gesicht spricht.
  • Content-Erstellung: Der ultimative VTuber-Avatar für Streaming oder Video-Intros.

Gesichts-Nahaufnahme Render.

Die Werkzeuge

Sie brauchen kein Hollywood-Budget. Hier ist der Stack, den ich verwendet habe:

  • Smartphone: Für den ersten Scan (ich habe ein iPhone verwendet).
  • Unreal Engine 5.7: Die Engine, die das MetaHuman-Framework antreibt.
  • Blender 5.0: Für Mesh-Bereinigung, Textur-Extraktion und Haar-Grooming.
  • Photoshop / Affinity: Für Texturbearbeitung.

Tipp: Alle diese Softwaretools haben kostenlose Versionen oder sind komplett kostenlos. Ich habe das auf einem leistungsstarken Windows-PC gemacht, aber mit Unreal Engine 5.7, das MetaHuman-Unterstützung auf macOS bringt, könnten Sie das vielleicht auch auf einem Mac schaffen.

Die Roadmap

Wir beginnen mit den grundlegenden 6 Schritten, um das visuelle Modell fertig zu bekommen. Aber das ist nur die Grundlage — wir könnten in zukünftigen Beiträgen auf KI, Sprachsynthese und mehr erweitern.

Teil 1: Scannen

Alles beginnt mit Daten. Ich habe Apples Object Capture API verwendet, um über 90 Fotos meines Kopfes zu machen. Wir sprechen über Beleuchtung, Winkel und warum "natürlich aussehen" eigentlich der falsche Ansatz ist.

Teil 2: Identität

Rohe Scans sind chaotisch. Ich zeige Ihnen, wie ich das Mesh auf nur das Gesicht reduziert und Unreals MetaHuman Identity-Tool verwendet habe, um die Geometrie zu lösen. Hier passiert die Magie — die Verwandlung eines statischen, steinartigen Meshes in ein riggbares Gesicht.

Teil 3: Grooming

MetaHuman-Presets sind großartig, aber sie sahen nicht wie ich aus. Ich habe das Skelett nach Blender exportiert und das Curves-basierte Haarsystem verwendet, um eigene Haare zu groomen, dann wieder in Unreal importiert.

Teil 4: Texturierung

Ein perfektes Gesicht sieht falsch aus. Ich habe KeenTools in Blender verwendet, um meine tatsächliche Hauttextur von den Fotos auf das Mesh zu projizieren, dann mit der MetaHuman-Haut in Unreal verschmolzen. Wir behandeln, wie man diese spezifischen Muttermale und Narben hinzufügt, die Sie zu Ihnen machen.

Teil 5: Animation

Ein statisches Modell ist nur eine Statue. Wir schauen uns an, wie man das Rig anschließt und das Gesicht in Bewegung bringt.

Teil 6: Rendering

Schließlich richten wir eine filmische Szene ein. Beleuchtung macht 50% des Realismus aus. Wir exportieren die finalen hochauflösenden Bilder, die Ihre Freunde fragen lassen: "Moment, ist das ein Foto?"


Begleiten Sie mich im nächsten Beitrag (wann immer er fertig ist!), wo wir mit dem peinlichsten Teil des Prozesses beginnen: einen Freund davon zu überzeugen, langsam im Kreis um Sie herumzugehen, während Sie versuchen, nicht zu blinzeln.

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