拡張現実(AR)がデジタル製品の設計方法をどのように変えているか
Augmented Reality has emerged as a transformative force in digital product design, fundamentally altering how we approach user experience, interface design, and product development.
Denisa Slivovičová
March 20, 2024
6 min read
拡張現実(AR)は、現在のデジタル技術分野において議論の余地なくゲームチェンジャーです。この没入型技術は、仮想3D要素を現実の環境に表示し、デジタル空間と物理空間の境界を破ります。
AR技術をデジタル製品に実装することで、ユーザーがデジタルコンテンツと相互作用する方法が完全に変わり、デザイナーにとって、ユーザーが現実世界で仮想オブジェクトとどのように相互作用するかを考え、検討する新しい方法が開かれました。モバイルやデスクトップデバイスの従来の2Dインターフェースの設計から、スマートフォンやタブレットを通じてリアルタイムで仮想3D空間オブジェクトを表示することへの移行は、設計プロセスに大きな影響を与え、変更し、ARデジタル製品を設計する際に考慮すべき追加の要素を含みます。
いくつか指摘してみましょうか?
第三の次元 - 深度
AR製品を設計する際、デザイナーは画面の水平および垂直次元だけでなく、スキャンされた3次元空間の深度と仮想および現実的な3Dオブジェクト間の相互相互作用も考慮する必要があります。デザイナーは、デジタル要素と現実要素がシームレスに共存し、可能な限り最高のリアリズムを達成するために、深度、スケーリング、遠近法、光、テクスチャ、影などの詳細を考慮する必要があります。 現実的な3Dオブジェクトの作成は、特に初心者デザイナーにとって挑戦的なタスクになる可能性があります。ツールキットに3Dを追加したいデザイナーやイラストレーターにとって直感的な出発点は、Splineと呼ばれるリアルタイムコラボレーション機能を持つ3Dデザインソフトウェアの市場にある多くのオプションの一つです。Splineは、色、テクスチャ、密度を含む、オブジェクトの見た目に関する情報を含む3Dモデルを準備することを可能にします。シーンは、光と正しいカメラビューの遠近法でARサポート形式に直接保存できます。AppleはARKitアプリケーション用の.USDZ形式の使用をサポートし、推奨していますが、ChromeはWebでこの形式をサポートせず、.glTFを推進しています。より複雑な3Dモデルには、Blender、Cinema 4D、3Ds Maxなどのプログラムを使用できます。
出典: リンク
ナビゲーションとインタラクションパラダイムの新しい方法
2Dモバイルアプリケーションを設計する際は、チュートリアルやステップバイステップのガイドラインを減らすことが推奨されますが、ARでオブジェクトを表示することは、詳細な指示によりユーザーにとって客観的に明確です。AR環境のより良い相互作用とより簡単な理解のために、指示と直感的なナビゲーション要素は、ユーザーの制限とアプリが使用される文脈に応じて、アニメーションチュートリアル、音声指示、またはボディジェスチャー(手を振る、スワイプ、またはユーザーの手を上げる)を通じて明確に伝達される必要があります。ユーザーがデバイスから距離を保つ必要がある場合、アプリはUIと相互作用するためにテキスト指示を読んだり画面に触れたりすることを要求すべきではありません。一つの例は、画面に触れる代わりにARセッションを開始するために手を上げるようユーザーに指示するユーザーの声のフィットネスアプリPlaces-ASです。
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AR技術は多くのユーザーにとってまだ馴染みがなく、通常、現実空間でARオブジェクトを表示する前に電話のマッピングとキャリブレーションのプロセスを理解していません。ユーザーは、ARオブジェクトが現れるために携帯電話を動かしたり特定の場所に焦点を当てたりする必要がある理由さえ知りませんが、説明付きのアニメーションイラストなどの明確な指示は、ユーザーが個別のステップを理解し、タスクを成功裏に完了するのに役立ちます。
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没入型インターフェースを設計する際は、従来のマウスクリックやタッチスクリーンの指タップを超えた完全に新しいレベルの相互作用も考慮することが重要です。ユーザーがAR空間で3Dオブジェクトと自然に相互作用するために、空間的または直感的なジェスチャーなど、様々な制御オプションを活用する必要があります - オブジェクトをタップして選択し、スワイプしてオブジェクトを空間で回転させ、ピンチしてオブジェクトのサイズを変更したり移動させたりします。
出典: Wayfairアプリ
ユーザー移動の環境適応
仮想コンテンツは、ユーザーの移動と方向に基づいて動的に変化することができます。しかし、設計された環境は、ユーザーが物理空間で異なる方法で移動し、様々な角度と距離から仮想オブジェクトと相互作用する際に、使いやすさと一貫性を維持する必要があります。 空間に3Dオブジェクトを配置する際のユーザー体験を向上させるために、配置インジケーターを表示し、オブジェクトを配置できる領域をハイライトすることがユーザーにとって有益です。一般的な例は、地面の遠近法を表し、空間に対するコンテンツのスケールの参照も提供する可能性のあるアニメーションまたは静的の正方形または円形のインジケーターです。
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オブジェクトを空間に配置した後、オブジェクトの位置を確認し、部屋の特定の場所にアンカーするために正しいボタン配置を使用することが重要です。これにより、ユーザーは物理的にオブジェクトの周りを歩き、それらと相互作用し、異なる視点と角度からこれらの仮想オブジェクトを調べることができます。
優れた例は、ユーザーが自宅で家具を視覚化し、部屋にオブジェクトを配置し、特定の位置にアンカーし、様々な視点から部屋に合うかどうかを探ることができるIkea ARアプリです。
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クロスプラットフォーム互換性とコンテンツ適応
設計は3D没入型環境でますます重要になり、スマートフォン、タブレット、デスクトップデバイス向けの従来の2D画面設計から大幅に離れています。ユーザーがARメガネや様々なデバイスで仮想ARコンテンツにアクセスできるため、インターフェースを設計する際にコンテンツが異なるプラットフォーム間で一貫性と互換性を保つことが重要です。互換性を適切に確保するために、ARコンテンツが異なるプラットフォーム間で一貫性、直感的、魅力的な状態を保つように、設計ガイドライン、推奨事項、標準に従うことが重要です。GoogleにはARCoreアプリ用の設計ガイドラインセットがあり、AppleにはARKitアプリ用の設計ガイドラインセットがあります。各ARプラットフォームの設計ガイドラインとベストプラクティスに従うことで、ARアプリケーションが各ARプラットフォームとそのユーザーの期待と要件を満たすことを確保できます。
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しかし、いくつかのことは変わらなかった
没入型技術を製品設計に統合する際のユーザー体験を向上させ、ユーザーのフラストレーションを軽減するために、初期段階で定性的および定量的なユーザー研究を実施することが重要です。2D環境設計と同様に、このプロセスでターゲットオーディエンス、そのニーズ、好み、痛みのポイントを定義することが重要です。研究は、AR技術がどのように活用されるかを理解するための貴重なコンテキストをデザイナーに提供し、仮想空間で仮想オブジェクトとのユーザー相互作用の最も適切で直感的な方法を特定することを可能にします。
最後に、しかし同様に重要なのは、開発プロセス全体を通じてエンドユーザーを関与させ、設計プロセスの初期段階から最終プレゼンテーションまで関連するフィードバックを収集するためのユーザーテストを実施することが重要です。
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