CherryPeak Logo
완벽한 매칭: 메쉬를 MetaHuman Identity로 변환하기
TECH3DUnreal EngineMetaHumanBlender

완벽한 매칭: 메쉬를 MetaHuman Identity로 변환하기

Turn your raw 3D scan into a riggable MetaHuman. From trimming the mesh in Blender to Identity Solve and building the character in Unreal Engine—the face of your digital twin.

Samuel Kubinsky

December 18, 2025

6 min read

완벽한 매칭: 메쉬를 MetaHuman Identity로 변환하기

Dev Log: "그래서 머리의 3D 모델과 사진 90장 정도를 갖게 됐다. 좋아. 그 다음엔? Unreal이 그냥 아무 메쉬나 '받아주는' 게 아니었다. Unreal의 언어로 말해야 하는데, 그 언어가 MetaHuman Identity다. 'identity solve'가 울퉁불퉁한 스캔이 드디어 리깅 가능한 얼굴이 되는 단계라는 걸 오후 내내 배웠다. 그리고 네, 말한 대로 꽤 만족스럽다."

지난번에 이어서

1편에서 Apple Object Capture(또는 Polycam)로 원본 3D 메쉬와 고해상도 사진 세트를 캡처했다. 이제 .usdz 파일—스캔한 머리—와 .heic 이미지로 가득한 폴더가 있어야 한다. 그 데이터가 기반이다.

Windows 사용자 참고: Apple은 이 사진들을 .heic 파일로 저장한다. Windows에서 앱이 "파일 형식을 지원하지 않습니다"라고 해도 당황하지 마라. Microsoft Store에서 HEIF Image Extension을 설치하면 된다.

이번 편에서는 그 기반을 Unreal Engine이 실제로 애니메이션할 수 있는 것—MetaHuman Identity, 그리고 그다음 완전한 MetaHuman Character—로 바꾼다.

Blender에서 메쉬 다듬기

Unreal의 MetaHuman Identity 도구가 기대하는 건 얼굴—전체 머리나 귀, 목, 잡다한 정점이 아니다. Blender를 새 씬으로 열고 스캔을 임포트한 뒤 정리 작업을 했다.

빠른 정리 워크플로는 이렇다:

  1. 메쉬 선택: Outliner에서 메쉬를 찾아(보통 Object Capture -> Geometry -> Mesh 아래 중첩) 선택한다.
  2. 뷰 맞추기: 오른쪽 위 네비게이션 기즈모의 X축(빨간 원)을 클릭해 카메라를 정면 측면 뷰로.
  3. 편집 모드: 메쉬 선택 상태에서 Tab으로 Object Mode에서 Edit Mode로 전환.
  4. X-Ray 요령: 이게 중요하다—X-Ray Mode 토글(Windows는 Alt + Z, Mac은 Option + Z).
  5. 선택 후 삭제: Lasso Select 도구(W로 전환해 올가미 아이콘 나올 때까지)를 고르고, 후두부·목·어깨를 둘러싼 뒤 X → Vertices.

팁: X-Ray를 쓰지 않으면 선택 도구는 카메라에 보이는 정점만 잡고 후두부는 그대로다. X-Ray로 모델 너머까지 선택할 수 있다.

얼굴 영역만 남은 깔끔한 "마스크"가 남았다. 마지막으로 남은 메쉬를 선택하고 Path ModeCopy로, Embed Textures(드롭다운 옆 아이콘)를 On으로, Limit to: Selected Objects 체크한 뒤 FBX로 내보냈다.

Blender 정리. Blender 정리 과정: 후두부, 목, 어깨를 선택·삭제해 얼굴 마스크만 남기기.

Unreal, 플러그인, Identity

이게 돌아가려면 Unreal에 MetaHuman Core Data(Epic Launcher로 설치)가 필요하다. 빈 프로젝트를 만든 뒤 Edit → Plugins로 가서 MetaHuman 플러그인을 켜고 재시작했다. 이게 없으면 Identity와 Character 옵션이 아예 안 나온다.

FBX가 Content Drawer에 들어오면 MetaHuman Identity 에셋을 만들고(Content Drawer 우클릭 → MetaHumanMetaHuman Identity), 열어서 Create Components → From Mesh로 정리한 얼굴을 불러왔다.

뷰포트에는 기본 카메라로 스캔이 보인다. 솔버는 정면의 평평한 뷰가 필요하다:

  1. 카메라 위치: 카메라를 얼굴 정면으로 이동.
  2. 뷰 평탄화: **Field of View (FOV)**를 15도 정도로 낮춘다. 원근 왜곡이 줄고 솔버가 얼굴 특징을 더 명확히 매핑할 수 있다.

Promote Frame으로 이 뷰를 고정한 뒤 Track Markers를 실행했다. 눈·코·입 윤곽이 자동 감지된다. 대체로 정확하지만 입술 모서리를 맞추려고 몇 점을 수동으로 끌었다. 괜찮아 보이면 MetaHuman Identity Solve를 눌렀다.

트래킹된 마커가 있는 Identity. Identity solve 진행 중: 메쉬에 마커 트래킹됨, 솔버 준비 완료.

캐릭터 만들기

이 Identity를 바탕으로 MetaHuman Character 에셋을 만들고 열었다. 여기서 회색 조각상이 아니라 사람처럼 보이기 시작한다.

  • 몸 & 형태: Body → Model에서 기본을 맞췄다: Masculine/Feminine, Muscularity, Fat, Height. 슬라이더가 엄청 많지만 이 네 개로 90%는 갔다.
  • 피팅: Head → Conform에서 From Identity를 선택했다. "Use Eye Meshes", "Use Teeth Mesh", "Use Metric Scale"를 끄고 Conform을 눌렀다. MetaHuman 머리가 스캔한 지오메트리에 맞춰 딱 붙었다.

스캔이 이상적이지 않았고—Blender에서 머리를 꽤 잘라냈기 때문에—Conform에 도움이 필요했다. Head 섹션의 Sculpt 도구로 두개골 형태와 턱선을 살짝 다듬었다.

  • 피부: Material에서 피부, 눈, 주근깨를 조정했다. 여기서 가장 중요한 설정은 Face Texture Index다. 인덱스를 하나씩 넘기는 건 지루하지만, 모공 구조와 피부톤에 맞는 베이스 텍스처를 찾는 게 중요하다.
  • 머리카락 & 의상: 분위기만 보려고 플레이스홀더 머리와 옷을 넣었다. 나중에 커스텀 그룸을 할 거라 머리는 크게 신경 쓰지 않았다.

팁: Fab(Unreal 마켓플레이스) 커뮤니티 에셋도 여기서 쓸 수 있다. 프로젝트에 추가한 뒤 MetaHuman Character 창으로 드래그하면 된다.

캐릭터가 괜찮아 보이면 Create Full Rig(1분 정도 걸림), 그다음 Download Texture Source4K로, 마지막으로 Assemble 섹션에서 Assemble을 눌렀다.

완성된 MetaHuman 캐릭터. 조립된 MetaHuman—그룸, 텍스처 수정, 애니메이션 준비 완료.

팁: 나중에 캐릭터를 수정하면(예: 코 모양 수정) 보통 리그를 제거하고 수정한 뒤, 다시 Create Full Rig → Download Texture Source → Assemble을 한다. 원클릭 실행 취소가 아니라 파이프라인이라, 실험을 좋아하면 Identity와 Character 버전을 저장해 두는 게 좋다.


Identity와 Character 워크플로의 자세한 시각적 설명은 이 영상을 강력 추천한다. 여기서 한 내용과 맞는다.

다음: 그 머리에 당신 것 같은 머리카락을 붙인다. 3편에서는 Blender 커브 시스템으로 커스텀 그룸을 하고 Unreal로 다시 가져온다. 기대해 주세요.

Share this article

TwitterLinkedIn

관련 기사

프로젝트 MetaHuman: 가상 인간을 만드는 데 필요한 것

프로젝트 MetaHuman: 가상 인간을 만드는 데 필요한 것

A developer's journey into creating a photorealistic digital twin using Unreal Engine's MetaHuman framework—from smartphone scanning to final render.

Dec 1, 2025

5 min read

스캔 101: 사진을 3D 메시로 변환하기

스캔 101: 사진을 3D 메시로 변환하기

Learn how to capture a high-quality 3D scan of your face using photogrammetry. From Apple's Object Capture to Polycam, discover the tools and techniques for creating the foundation of your MetaHuman.

Dec 10, 2025

4 min read

증강현실(AR)이 디지털 제품을 설계하는 방식을 어떻게 바꾸고 있는가

증강현실(AR)이 디지털 제품을 설계하는 방식을 어떻게 바꾸고 있는가

Augmented Reality has emerged as a transformative force in digital product design, fundamentally altering how we approach user experience, interface design, and product development.

Mar 20, 2024

6 min read

완벽한 매칭: 메쉬를 MetaHuman Identity로 변환하기 | CherryPeak Blog