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完璧な一致:メッシュをMetaHuman Identityに変換する
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完璧な一致:メッシュをMetaHuman Identityに変換する

Turn your raw 3D scan into a riggable MetaHuman. From trimming the mesh in Blender to Identity Solve and building the character in Unreal Engine, the face of your digital twin.

Samuel Kubinsky

Samuel Kubinsky

December 18, 2025

6 min read

完璧な一致:メッシュをMetaHuman Identityに変換する

Dev Log: 「頭の3Dモデルと90枚以上の写真を手に入れた。素晴らしい。で、次は?Unrealは適当なメッシュをそのまま受け入れてくれない。Unrealの言語で話す必要がある—その言語がMetaHuman Identityだ。『identity solve』が、でこぼこのスキャンがついにリグ可能な顔になるステップだと、午後いっぱいかけて学んだ。そして、聞こえる通り、かなり満足感がある。」

前回の続き

パート1では、AppleのObject Capture(またはPolycam)で生の3Dメッシュと高解像度写真を取得した。今あなたは.usdzファイル—スキャンした頭—と.heic画像のフォルダを持っているはずだ。そのデータが土台になる。

Windowsユーザー向け: Appleはこれらの写真を.heicで保存する。Windowsでアプリが「ファイルタイプがサポートされていません」と言っても慌てないで。Microsoft StoreからHEIF Image ExtensionをインストールすればOK。

このパートでは、その土台をUnreal Engineが実際にアニメートできるもの—MetaHuman Identity、そしてそこから完全なMetaHuman Character—に変える。

Blenderでメッシュをトリミング

UnrealのMetaHuman Identityツールが期待するのは—頭全体でも耳・首・余分な頂点でもない。Blenderで新規シーンを開き、スキャンをインポートしてクリーンアップに取りかかった。

クイッククリーンアップ手順はこうだ:

  1. メッシュを選択Outlinerでメッシュを見つけ(通常はObject Capture -> Geometry -> Meshの下)選択する。
  2. ビューを合わせる:右上のナビゲーションギズモのX軸(赤い円)をクリックしてカメラを真正横に。
  3. 編集モードに入る:メッシュ選択のままTabでObject ModeからEdit Modeへ。
  4. X-Rayの技:ここが重要—X-Ray Modeをトグル(WindowsはAlt + Z、MacはOption + Z)。
  5. 選択して削除Lasso Selectツール(Wで切り替えてラッソアイコンに)を選び、後頭部・首・肩を囲んでX → Vertices

Tip: X-Rayを使わないと、選択ツールはカメラから見える頂点しか取れず、後頭部が残る。X-Rayならモデル越しに選択できる。

顔領域だけのきれいな「マスク」が残った。最後に残ったメッシュを選択し、Path ModeCopyEmbed Textures(ドロップダウン横のアイコン)をOnLimit to: Selected ObjectsにチェックしてFBXでエクスポートした。

Blenderでのクリーンアップ。 Blenderでのクリーンアップ:後頭部・首・肩を選択して削除し、顔マスクだけを残す。

Unreal、プラグイン、そしてIdentity

これが動く前に、UnrealにMetaHuman Core Data(Epic Launcher経由でインストール)が必要。空プロジェクトを作成後、Edit → PluginsMetaHumanプラグインを有効にして再起動。これがないとIdentityとCharacterのオプションは出てこない。

FBXをContent Drawerに置いたら、MetaHuman Identityアセットを作成(Content Drawerで右クリック→MetaHumanMetaHuman Identity)、開いてCreate Components → From Meshでクリーンアップした顔を読み込んだ。

ビューポートにはデフォルトカメラでスキャンが表示される。ソルバーには正面のフラットなビューが必要だ:

  1. カメラを配置:カメラを顔の真正面に移動。
  2. ビューをフラットにField of View (FOV)15度前後に下げる。パースの歪みが減り、ソルバーが顔の特徴をより明確にマッピングできる。

Promote Frameでこのビューをロックし、Track Markersを実行。目・鼻・口の輪郭が自動検出される。だいたい正確だが、唇の端をぴったり合わせるために数点を手動でドラッグした。問題なければMetaHuman Identity Solveを実行。

トラックされたマーカー付きIdentity。 Identity solve進行中:メッシュ上でマーカーがトラックされ、ソルバーの準備完了。

キャラクターの構築

このIdentityを元にMetaHuman Characterアセットを作成して開いた。ここで灰色の彫像から「人」らしさが出てくる。

  • ボディ&シェイプBody → Modelで基本を調整—Masculine/FeminineMuscularityFatHeight。スライダーは山ほどあるが、この4つで9割いけた。
  • フィットHead → ConformFrom Identityを選択。「Use Eye Meshes」「Use Teeth Mesh」「Use Metric Scale」をオフにしてConform。MetaHumanの頭がスキャンしたジオメトリに合わせてスナップした。

スキャンは理想ではなかった—Blenderで頭をかなりカットしていた—のでConformには手助けが必要だった。HeadのSculptツールで頭蓋と顎のラインを現実に近づけた。

  • スキンMaterialで肌・目・そばかすを調整。ここで最も重要なのがFace Texture Index。インデックスをひとつずつスクロールするのは面倒だが、毛孔と肌のトーンに合うベーステクスチャを見つけることが重要。
  • 髪&衣装:雰囲気を見るためにプレースホルダーの髪と服を適用。後でカスタムグルームをするので髪はあまり気にしなかった。

Tip: Fab(Unrealのマーケットプレース)のコミュニティアセットも使える。プロジェクトに追加してMetaHuman Characterウィンドウにドラッグすればよい。

キャラクターの見た目が良くなったらCreate Full Rig(1分ほど)、続けてDownload Texture Source4Kで、最後にAssembleセクションでAssemble

完成したMetaHumanキャラクター。 組み上がったMetaHuman—グルーミング、テクスチャ調整、アニメーションの準備完了。

Tip: 後でキャラクターを編集する場合(例:鼻の形を直す)、通常はリグを外して編集し、再度Create Full Rig → Download Texture Source → Assemble。ワンクリックのUndoではなくパイプラインなので、実験が好きならIdentityとCharacterのバージョンを保存しておくとよい。


IdentityとCharacterのワークフローの詳しいビジュアル解説は、この動画を強くおすすめする。ここでやったことと一致している。

**次回:**その頭にあなたらしい髪をつける。パート3ではBlenderのカーブシステムでカスタムグルーミングをしてUnrealに戻す。お楽しみに。

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